FAQ-Sammlung zu RustEdit

  • FAQ-Sammlung zu RustEdit


    "Man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es geschrieben steht."


    Ein Leitspruch den ich seit Beginn meiner Ausbildung in mir trage.

    RustEdit Foren und Discords gibt es einige. Allerdings zumeist auf Englisch, was es dem ein oder anderen Interessierten schwer macht einen Einstieg in das Thema

    Mapping zu finden.


    Diese FAQ-Sammlung soll dazu beitragen, die ein oder andere häufig gestellt Frage möglichst schlüssig und vor allem auf Deutsch zu erklären.

    Zu diesem Zwecke versuche ich diesen Bereich nach und nach zu erweitern und gehe gerne auf gestellte Fragen ein, sofern mein eigenes Wissen ausreicht diese zu beantworten.


    Da direkt der erste Punkt auf eine Deutsche Lokalisation verweist, gehe ich davon aus, dass die meisten diese auch benutzen werden.

    Daher beschreibe ich die meisten Funktionen im FAQ auch, wie sie in der Deutschen Version angezeigt werden.






    Gibts RustEdit auch auf Deutsch?




    Jein! Es gibt eine deutsche Sprachdatei, diese ist allerdings in einigen Teilen veraltet, da seit der Veröffentlich dieser Datei wieder Unmengen an RustEdit Patches erschienen sind.

    Generell absolut nutzbar. Manchmal allerdings flutschen immer mal wieder englische Textfragmente umher.

    Download zur Sprachdatei gibts HIER

    Zur Info: Die Sprachdatei ist nicht von mir, ich weiss allerding nicht mehr woher ich sie habe. Solltet ihr also eine Quellenangabe haben, teilt sie mir doch gerne mit.


    Wenn es die Zeit zulässt, werde ich die Sprachdatei eventuell mal auf einen neuen Stand bringen.


    Die Installation der Sprachdatei ist simpel. Navigiert zu eurem RustEdit Hauptordner, öffnet dort den Unterordner "Localization" und kopiert die Datei "Deutsch.json" dort hinein.

    Startet RustEdit. Im Hauptmenü befindet sich unten links die Option "Language". Klickt darauf und wählt "Deutsch" aus.





    Was sind Watertrigger?



    Watertrigger sind nötig, wenn ihr Monumente oder eigene Höhlensysteme unter dem Wasserspiegel errichten wollt.

    Diese Trigger verhindern, dass in diesem Bereich Wasser zu sehen und zu spüren ist.

    Wollt ihr beispielsweise ein U-Boot im Wasser platzieren, müsst ihr dessen Innenräume durchgehend mit Watertriggern ausstatten. Es sei denn, es soll durchschwommen werden.

    Die Watertrigger sind frei skalierbar und gerade bei aufwendigen Monumenten mit vielen Rundungen kann es sehr Zeitaufwändig sein, die Trigger sauber zu platzieren.

    Zu beachten ist, das vorgefertigte Höhlen- und Bunkerelemente bereits integrierte Watertrigger enthalten, die nicht gelöscht werden können. Wollt ihr also z.B. ein versunkenes Höhlensystem anfertigen das mit Wasser vollgelaufen ist, müsst ihr wohl oder übel selbst Hand anlegen und dieses mit Hilfe von Felsen realisieren.






    Was ist ein Alphabrush?


    Unter der Option "Terrain Painter" findet ihr neben den verschiedenen Malpinseln zusätzlich den Pinsel "Alpha".

    Der Alpha-Pinsel macht im Grunde nichts anderes als den von euch gewählten Teil des Terrains komplett auszublenden bzw. zu löschen.

    Nötig ist dies, wenn ihr Beispielsweise einen individuellen Höhleneingang anfertigen wollt, der durch das Terrain hindurch geht. Würdet ihr den Eingang einfach so vor einem Berg platzieren, würdet ihr bei Betreten direkt gegen eine Wand schauen und könntet nicht hindurch.

    Den Alpha Brush richtig zu platzieren kann manchmal etwas knifflig sein. Im Notfall macht ihn lieber etwas grösser als er sein müsste und dekoriert das, was von der Alpha-Ebene zu viel zu sehen ist mit Steinen oder dergleichen.






    Was ist ein Terraintrigger?



    Der Terraintrigger wird hauptsächlich benötigt um dem Programm zu sagen, dass die Ebene auf der ihr euch gerade bewegt fester Untergrund ist. Nötig, wenn ihr ein Monument erstellt oder platziert, welches sich "unter der Map", im weissen Bereich befindet. Dieser Bereich kann eigentlich nicht betreten werden, wird aber gerne genutzt um dort Tunnelsysteme zu realisieren. Ohne Terraintrigger würdet ihr instanst sterben, da das Spiel denkt, ihr befindet euch nicht auf der Map. In Höhlensystemen sorgt er zusätzlich dazu den Effekt von Hall und Tiefe zu simulieren.

    Am wichtigstens allerdings ist der Terraintrigger in Kombination mit dem oben beschriebenen Alphabrush.

    Habt ihr einen individuellen Höhleneingang geschaffen und mit dem Alphabrush einen Durchgang erstellt, müsst ihr zwingend am Übergang von der eigentlichen Karte zum Bereich hinter dem Terrain einen Terraintrigger einsetzen. Meist reicht ein kleiner, rechteckiger Kaste in etwa der Größe eures Einganges. Ohne Terrain Trigger würdet ihr, wie bereits oben beschrieben, entweder instant sterben oder unter die Map fallen.






    Gibt es noch mehr Prefabs?



    Ja. Zum einen könnt ihr euch von diversen Seiten Custom Prefabs herunterladen. Einige kostenlos, einige gegen eine Gebühr. Diese fügt ihr in eurem RustEdit Hauptordner in den Unterordner "Custom Prefabs" ein. Beim Neustart des Editors erscheinen sie mit in der Liste.

    Zum anderen lassen sich durch eine kleine Änderung der config.json Datei im RustEdit Hauptordner weitere Prefabs freischalten.

    ACHTUNG!!!

    Diese Prefabs sind zum Teil ungetestet, funktionieren nicht zwingend und/oder führen zum Serverabsturz.

    Ich empfehle euch diese zusätzlichen Prefabs erst freizuschalten, wenn ihr etwas Erfahrung mit dem Editor gesammelt habt.


    Anleitung zum Freischalten der zusätzlichen Prefabs:

    1. Navigiert in den Stammordner von RustEdit
    2. Dort findet ihr die Datei config.json. Öffnet diese mit einem Texteditor (Notepad o.ä.)
    3. Sucht den Eintrag: "Prefab List - Show all prefabs (WARNING: Some prefabs may not work or break the editor/your map)": false,
    4. Ändert den am Ende befindlichen Parameter "False" in "True" um.
    5. Speichert die Datei ab.


    Nach Neustart von RustEdit befinden sich die zusätzlichen Prefabs in eurer Prefab-Liste






    Was ist eigentlich ein Prefab?



    Ein Prefab ist ein vorgefertigtes Objekt, dass ihr benutzen könnt um eure Karte zu individualisieren. Darunter Fallen sämtliche Objekte, die ihr auch sonst im Spiel sehen könnt. Fässer, Kisten, Gebäude, Bäume, Steine usw. Einige Prefabs sind mehrfach vorhanden, sehen gleich aus, haben aber andere Eigenschaften. So kann eine Tür mal statisch sein (lässt sich nicht öffnen) oder hinged (bedeutet so viel wie "klappbar", lässt sich also öffnen und schliessen). Meist wird die Funktion durch den entsprechenden Anhang im Namen des Prefabs ersichtlich. Manchmal muss man aber auch schauen in welcher Kategorie man sich gerade befindet.






    Was ist ein Custom Prefab?



    Ein Custom Prefab ist generell das gleiche wie ein vorgefertigtes Prefab. Der Unterschied besteht darin, dass ein Custom Prefab aus unzähligen einzelnen Prefabs besteht, die so angeordnet, skaliert, verschoben und kopiert werden, dass ein einzigartiges Prefab oder Monument daraus entsteht. Habt ihr etwas aus einzelnen Teilen gebaut und wollt dieses als Custom Prefab speichern um es immer wieder im Editor platzieren zu können ohne es jedes Mal auf neue bauen zu müssen, gibt es zwei Möglichkeiten, das zu realisieren:


    Entweder markiert ihr alle Objekte, die zu eurem Prefab gehören, in dem ihr einen Rahmen darum zieht. Klickt dann auf "Prefab Liste" und danach auf "Schnelles Erstellen aus der Auswahl". Danach werdet ihr aufgefordert einen Namen für euer Prefab zu vergeben. Solltet ihr zuvor ein Prefab unter dem gleichen Namen gespeichert haben und wollt dieses ersetzen, so könnt ihr unter "Überschreiben" einen Haken machen. Die Option "Auswahl in Gruppe umwandeln" fasst alle von euch genutzten Prefabs in eurem Custom Prefab zu einem zusammen. Klickt auf "Prefab speichern" und fertig. Aus den hunderten oder tausenden Prefabs wurde nun ein einziges.


    Die andere, umfangreichere Methode ist es, die Option "Erstelle Custom Prefab" zu wählen. Nutzt ihr diese Option, wird euch eine Sphäre angezeigt, die ihr verschieben und in der Größe ändern könnt. Alles was sich in dieser Sphäre befindet wird schlussendlich zusammengefasst und gespeichert.


    Unter der Option Radius könnt ihr den Radius der Sphäre ändern.

    Die Option Fade hat einen eigenen Radius in weiss. Dieser ist nötig, wenn ihr zusätzlich zum eigentlichen Prefab noch Geländedaten mit speichern wollt.

    Unter Geländehöhen speichern werden Erhebungen, Berge, Täler usw. mit abgespeichert, falls sich euer Monument auf unebenem Boden befindet. Dies ist hilfreich, damit später nicht einzelne Teile eures Prefabs in der Luft schweben.

    Unter "Speichere Texturmaps" werden die Texturen (Splats) mit abgespeichert. Untergründe wie Gras, Schotter usw.

    Unter "Speichere Biome Maps" wird das Biom abgespeichert, in welchem ihr das Prefab gebaut habt. Nur nötig falls es sich um ein Prefab handelt das beispielsweise nur in kaltem oder warmen Terrain sein soll.

    Unter "Speichere Topologie Maps" speichert ihr die Topologien mit. Nötig wenn es sich beispielsweise um ein Monument handelt und ihr eine Monumentschicht darüber gelegt habt oder ähnlich.

    Unter "Speichere Alpha Maps" speichert ihr die oben bereits erwähnten Alphas ab, sofern ihr welche genutzt habt.

    Unter "Strassen/Flüsse speichern" speichert ihr Strassen und Flüsse ab, welche sich im Radius eures Prefabs befinden.

    Die letzten beiden Punkte sind "Auswahl in Gruppe umwandeln" und "Überschreiben", wie in der vorrigen Methode auch.

    Vergebt wieder einen Namen und klickt auf "Prefab speichern".


    Dieses Custom Prefab findet ihr ab jetzt ebenfalls in eurer Prefabliste unter dem Punkt "Custom".





    Weiter Einträge folgen bald...