Boat Vendor Update

Boat Vendor Update

Das diesmonatige Update fügt Fischerdörfer hinzu, kauf Boote, darunter den neuen Kajak-Entwurf, einen Speichermonitor zur Verwendung mit der Rust+-App, einige Änderungen an Elektronik Gegenständen und andere Verbesserungen und Optimierungen.


Kajak und Paddel

Jarryd Campi

Das Kajak und das Paddel sind zwei neue handwerkliche Gegenstände, mit denen Du auf primitivere Art und Weise zur See fahren kannst.

Kajak.png


Einmal hergestellt, kann das Kajak ins Wasser gesetzt werden (ähnlich wie die Sunburn DLC-Boogie-Boards). Nach dem Einsatz kannst Du auf dem Kajak sitzen und dich mit einem Paddel bewegen.

LMT paddelt nach links und RMT nach rechts.

Um vorwärts zu fahren, musst Du also abwechselnd mit dem linken und rechten Paddel fahren.

Du kannst auch rückwärts paddeln, indem Du die Rückwärtstaste (standardmäßig S) gedrückt hältst und paddelst, um langsamer oder rückwärts zu fahren.


paddel.png


Das Paddel ist eine neue Waffe, die Du herstellen musst, um das Kajak zu bedienen.

Wenn Du nicht auf dem Kajak bist, kannst Du das Paddel auch als Nahkampfwaffe verwenden, einschließlich der Verwendung als Wurfwaffe.


Fischerdörfer

Maurino-Beere


Längst vorbei sind die Zeiten, in denen man an den Küsten der Rust Insel umherstreifen musste, in der Hoffnung, ein seetüchtiges Schiff zu finden. Du kannst jetzt in einem der drei neuen Fischerdörfer, die wir dem Spiel hinzugefügt haben, ein Ruderboot oder ein RHIB erwerben. Hier ist der Ablauf:


Fischerdorf.png


  • Auf der Karte findest Du nun 3 Fischerdörfer in unterschiedlicher Größe.
  • Boote werden nicht mehr verfahrenstechnisch entlang des Strandes und des Ozeans gespawned und können stattdessen von den Bootsverkäufern in den Fischerdörfern gekauft werden, 200 für Ruderboot / 400 für RHIB.
  • Fischerdörfer sind Sicherheitszonen, und feindliche Handlungen führen zu einem schnellen Tod.
  • Wenn Du dir kein Ruderboot leisten kannst, hast Du die Möglichkeit, den Bauplan für ein Kajak und Paddel zu erwerben, das Du dann jederzeit selbst bauen kannst.
  • Du kannst jedes Stück Tauchausrüstung auch im Fischerdorf kaufen.

Es ist zu erwarten, dass in Zukunft noch einige weitere NPC-Dörfer zum Spiel hinzugefügt werden und dass der Einfluss dieser Kleindenkmäler auf das Spiel zunehmen wird.

Wir arbeiten an einem Missionssystem, das es den Spielern ermöglichen wird, Gegenstände und Baupläne aus anderen Mitteln als einfachem Farmschrott zu erwerben, und Du wirst die Missionen wahrscheinlich zuerst hier finden.


Speicher-Monitor

Lama Liebe


Speichermonitor.png


Der Speichermonitor ist ein neues elektrisch einsetzbares Gerät, das in Rust+ integriert ist.

Er kann auf dem Werkzeugschrank und auf eine Große Holzkiste platziert werden, um Dir zu zeigen, wie viel Upkeep Du noch übrig hast und welche Gegenstände sich im Inventar befinden.


Der Speichermonitor erkennt auch, wenn Gegenstände zum Inventar hinzugefügt oder aus dem Inventar entfernt werden, und gibt einen Stromimpuls aus, so dass Du ihn an Fallen und Alarme anschließen kannst.

Speichermonitorapp.png

Bitte stelle sicher, dass Deine Rust+ Anwendung auf dem neuesten Stand ist, um diese Änderungen nutzen zu können.


Türcontroller-Durchgang

Patrick Mazzolo

T%C3%BCrcontroller.png

Die Türsteuerung wurde aktualisiert und verfügt nun über einen elektrischen Durchgangsausgang.

Dies sollte die Verkabelung von Schaltkreisen für mehrere Controller zu einem Kinderspiel machen und deinem Elektriker weniger Kopfschmerzen bereiten.


Elektrifizieren vorhandener Items

Bill Borman


Suchscheinwerfer

Suchscheinwerfer.png

Der Suchscheinwerfer, der schon seit langem geplant ist, wird nun mit Elektrizität statt mit Brennstoff betrieben.

Er verbraucht derzeit 10 Strom.


Reaktives Ziel

ReaktivesZiel.png
Die reaktiven Ziele verhalten sich nach wie vor wie immer, aber sie haben jetzt vier optionale elektrische Anschlüsse, die sich ähnlich wie ein Druckplatte verhalten:

Input

Lower

Senkt das Ziel, wenn es angehoben wird

Input

Reset

Erhöht das Ziel, wenn es gesenkt wird

Input

Power In

Power, die durchgereicht wird, wenn das Ziel gesenkt wird

Output

Power Out

Passes (Power In - 1), wenn das Ziel gesenkt wird


Das Absenken des Ziels sendet auch dann einen kurzen Impuls von 1 Leistung aus, wenn keine Leistung eingespeist wird - das ist die gleiche Funktionsweise wie bei der Druckplatte .


Autofensterglas

Bill Borman

AutoGlas.png

Modulare Auto-Cockpits haben jetzt Glas, das zusätzlichen Schutz bietet, insbesondere im gepanzerten Modul.


Werkbank Pickup

Alistair McFarlane


Werkbänke können jetzt aufgenommen und verschoben werden.

Dies wird sich wahrscheinlich in vielfältiger Weise auf das Gameplay auswirken, und wir werden diese Änderung und ihre Auswirkungen auf das Gameplay beobachten.

Werkb%C3%A4nke.png

Der Gesundheitszustand der Werkbank der Stufen 2 und 3 hat sich verringert.


Unity 2019 LTS

André Straubmeier


Wir haben auf Unity 2019 LTS aufgerüstet, was für Long Term Support steht.

Die offizielle Richtlinie besagt, dass Du immer nur LTS-Versionen von Unity in der Produktion verwenden solltest und dass alle anderen Versionen voraussichtlich instabil sein werden.

Seit 2020 soll LTS im 1. Quartal 2021 veröffentlicht werden, und wir warten derzeit nicht wirklich auf größere neue Funktionen, aber es besteht die Chance, dass wir es tatsächlich schaffen, an dieser Richtlinie einmal festzuhalten.


Mehr Entitäten-Pooling

André Straubmeier


All die neu hinzugekommenen Einheiten in den Bereichen Landwirtschaft, Elektrizität und Flüssigkeiten haben die Leistung vom Server stark beeinträchtigt, wenn viele von ihnen gleichzeitig geladen wurden.

Um dies zu beheben, habe ich allen Skripten Pooling-Unterstützung hinzugefügt und das Prefab-Pooling für ihre Prefabs aktiviert.

Dies sollte die FPS-Probleme beim Bewegen auf einem Server mit hoher Entity Zahl erheblich reduzieren.


Farming-Verbesserungen

Jarryd Campi


Ich habe diesen Monat eine Reihe verschiedener Dinge in den landwirtschaftlichen Systemen durchgesehen.

  • Die Serverleistung für große Farmen sollte erheblich verbessert werden.
  • Ich habe Unterstützung für elektrische Heizungen hinzugefügt, um den nahe gelegenen Pflanzen Kisten Wärme zu verleihen. Dies sollte Farmen in kalten Biomassen ein bisschen rentabler machen.
  • Du kannst jetzt Attack2 (standardmäßig RMT) gedrückt halten, um auf die Klonoption zuzugreifen, wenn Du mit der Maus über eine gültige Ableger fährst.
    Dies sollte es ein bisschen einfacher machen, eine große Anzahl von Pflanzen schnell zu klonen, ohne das Menü wiederholt öffnen zu müssen.
  • Der Wasserverlauf wurde so modifiziert, dass es gleichmäßig auf mehrere Ausgänge aufgeteilt wird. Wenn Du also ein Wasserfass an einen Splitter anschließt, der dann an drei andere Wasserfässer angeschlossen wird, wird das Wasser gleichmäßig auf diese verteilt.
  • Die maximale Reichweite, in der Wasser zwischen verschiedenen Einheiten fließen kann, wurde erweitert, sodass jetzt lange Ketten von Wassereinheiten funktionieren sollten.
  • Der Angetriebener Wasserreiniger beendet nun die Umwandlung von Wasser, wenn der Ausgabebehälter voll ist, und wird automatisch fortgesetzt, wenn Platz geschaffen wird.

Gib-Pooling

Jarryd Campi


Ich habe in den letzten Monaten einige Zeit damit verbracht, unser Gib-System so zu überarbeiten, dass es leistungsfähiger ist und weniger Speicher benötigt.

Falls Du nicht weißt was ein Gib ist, ein Gib ist ein kleines Stück von etwas, das wir erzeugen, wenn Du ein Objekt zerstörst.

Wenn Du etwas wie eine Zweigwand zerstörst, erzeugen wir 20 Gibs, die dann zu Boden fallen und zerstört werden.

Gib-Pooling.png

Ich habe dies überarbeitet, um Pooling zu verwenden, sodass wir eine geringere Anzahl wiederverwendbarer Gibs verwenden, anstatt sie jedes Mal zu erstellen und zu zerstören, wenn Du etwas zerstörst. Während ich dabei war, habe ich auch das System überarbeitet, damit wir einfache Collider-Formen anstelle komplexerer Netzformen verwenden können.

Im Update dieses Monats wird jetzt jeder Gib im Spiel zusammengefasst, und fast alle Gibs, die beim Zerstören von Entitäten entstehen, verwenden jetzt einfache Formen.


In unseren Tests haben wir gesehen, dass dieses neue System Objekte doppelt so schnell erzeugt und weniger Speicherplatz verbraucht, da wir das Physiknetz nicht mit einbeziehen müssen; dies sollte hoffentlich die Anzahl der Frame-Dropps beim Zerstören vieler Entitäten (insbesondere bei Raids) verringern.


Optimierungen

Bill Ford


Auch in diesem Monat gab es wieder ein paar kleinere Leistungsverbesserungen.

Die meisten Leute sollten eine kleine Leistungssteigerung sehen, aber bedenke, dass dies system- und situationsabhängig ist.


Fackeln


Die Fackeln (der Helle-Licht-Effekt) wurden überholt und optimiert. Ein Großteil des Effekts wird jetzt im Shader statt auf der CPU ausgeführt.

Ich habe dem System auch einige LOD-Funktionen hinzugefügt, so dass entfernte Flares die Leistung nicht beeinträchtigen.

Anhand unserer Benchmarks konnten wir eine kleine Verbesserung feststellen, die für die meisten Leute in den meisten Situationen einige FPS hinzufügen sollte.


Ein zusätzlicher Bonus ist, dass jetzt alle Lichtquellen nachts die Mini-Spielmarkierung auf den Erzen beleuchten, nicht nur der Minenarbeiterhelm.


Animator-Optimierungen


Viele der statischen Animatoren haben jetzt eine LOD-Komponente erhalten, es gab auch viele Prefabs, die mit nutzlosen Animator-Komponenten ausgestattet waren, die der Unity-Importer hinzugefügt hat.


In unserer Benchmark-Demo wurde die Anzahl der aktiven Animatoren von 150 bis 350 auf 30 bis 150 reduziert, und wir haben eine bescheidene, aber spürbare Verbesserung festgestellt (einige wenige FPS je nach Situation).


Benutzeroberfläche UI (Text)


Das Text-Rendering-System von Unity verbrachte unnötig viel Zeit mit der Verwaltung von Text aus UI-Elementen, die nicht auf dem Bildschirm angezeigt wurden.

Der Nutzen für die Leistung, den wir dadurch hatten, war ziemlich gering, aber es summiert sich alles.

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